RoboCupではじめるエージェントプログラミング

書籍情報
ISBN978-4-320-12019-8
判型A5 
ページ数198ページ
発行年月2001年07月
本体価格2,600円
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RoboCupではじめるエージェントプログラミング

 本書は,RoboCupサッカーシミュレーションリーグを題材に,ネットワークプログラミング,およびエージェントシステムプログラミングを学習できる,テキスト風の解説書である。
 RoboCupは,ロボット工学と人工知能の融合・発展のために自律移動ロボットによるサッカーを題材として日本の研究者らによって提唱された。
 現在,RoboCupは世界40カ国で3,000人以上の研究者・学生が参加する一大国際プロジェクトになっており,最終目標は「2050年までに,自律型ヒューマノイド・ロボットで,人間のサッカーの世界チャンピオンに勝つこと」である。そして,その過程で生み出された技術が,社会基盤,次世代産業など,いろいろな分野に波及することを目指している。
 本書では,基本的なプログラミング演習を終えた人を対象に,1章を1回の演習として,前半でネットワークプログラミング,後半でサッカーエージェントの作成方法を解説。最終的に,作成したサッカーエージェントを用いて試合を行うことで,演習を終了できるような構成とした。また,付録として「サッ カーサーバマニュアル(日本語版)」も収めた。新たに,RoboCupサッカーシミュレーションリーグに参加しようとする人々にとって,必読の書である。

目次

第1章 マルチエージェントシステムとRoboCup

第2章 サッカーサーバの仕組み
2.1 サッカーサーバとは?
2.2 サッカーサーバの起動方法
2.3 試合の進め方とサッカーサーバの終了方法
2.4 課題

第3章 ネットワークプロトコル
3.1 OSI参照モデル
3.2 UDPとTCP
3.3 ポート番号
3.4 DNSとIPアドレス
3.5 サンプルプログラム
3.6 サンプルプログラムリスト
3.7 課題

第4章 ネットワークプログラミング(UDP)
4.1 UDPとTCP(接続手順)
4.2 UDPパケット送信・受信の手順
4.3 サンプルプログラム
4.4 サンプルプログラムリスト
4.5 課題

第5章 サッカーサーバとの接続
5.1 サッカーサーバとの通信
5.2 クライアントからサーバへのコマンド通信
5.3 サーバからの情報受信
5.4 サンプルプログラムリスト
5.5 課題

第6章 サッカーエージェントのプラニング
6.1 サッカーゲームとエージェント
6.2 プラニングと環境モデル
6.3 サンプルプログラム
6.4 サンプルプログラムリスト
6.5 課題

第7章 自分の位置の計算
7.1 自分の位置
7.2 距離情報における量子化誤差
7.3 サンプルプログラム
7.4 サンプルプログラムリスト
7.5 課題

第8章 動きの予測
8.1 サッカーサーバの計算方法(運動法則)
8.2 プレイヤから見たボールの動き
8.3 サンプルプログラム
8.4 サンプルプログラムリスト
8.5 課題

第9章 ボールのキック
9.1 スタミナモデル
9.2 ドリブル
9.3 サンプルプログラム
9.4 サンプルプログラムリスト
9.5 課題

第10章 コミュニケーション
10.1 聴覚情報とsayコマンド
10.2 正規表現
10.3 課題

第11章 コーチクライアント
11.1 オフラインコーチ
11.2 オンラインコーチ
11.3 コーチエージェントのコマンド
11.4 サンプルプログラム
11.5 サンプルプログラムリスト
11.6 課題

第12章 さらなる話題
12.1 オフサイド
12.2 特徴のあったチーム
12.3 課題
12.3 おわりに

参考文献

付録 サッカーサーバマニュアル(日本語版)
付録 第1章 序論
付録 第2章 ユーザーズマニュアル
付録 第3章 サッカーサーバの内部

Appendix A プロトコル一覧表
Appndeix B パラメータ一覧表

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