シナリオに基づく設計―ソフトウェア開発プロジェクト成功の秘訣― 

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書籍情報
ISBN978-4-320-12076-1
判型菊 
ページ数328ページ
発行年月2003年10月
本体価格3,900円
シナリオに基づく設計 書影
シナリオに基づく設計

ソフトウェアの設計と開発は、通常考えられているものより、偶発的で実用主義的であり、また合理的でも科学的でもない。それでもソフトウェア設計と開発のプロセスを管理するためには、多少の合理性と科学を導入しなければならない。本書では、ソフトウェア設計と開発の実質的な問題点と特徴を挙げ、その解決法として「シナリオに基づく設計」を議論する。原著者は「シナリオに基づく設計」の第一人者であり,ユーザインタフェース研究分野における豊富な知識と経験に基づいて,理論的背景と実践との関連性を解説する。さらに,論文で幅広く引用されている多数の研究を平易に説明し,例を使いながらシナリオに基づく設計を詳説する。
[原著:Making Use: Scenario Based Design of Human-Computer Interactions]

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目次

第1章  魔法使いの弟子
1.1 例:マルチメディアシステムのデザイン
1.2 発見のガイドと調整
1.3 例:図書情報システムのデザイン
1.4 本当の問題を見極める
1.5 デザインの発達

第2章 デザインとは?
2.1 問題の明確化
2.2 デザイン処置を明らかにする
2.3 解を想像する
2.4 トレードオフと従属関係を認識する
2.5 広範囲な知識と技能を統合する
2.6 人間の活動に与える影響を予想する
2.7 デザインは難しい

第3章 シナリオに基づく設計
3.1 シナリオとは?
3.2 課題:設計行動は内省と競合する
3.3 シナリオは設計において内省を喚起する
3.4 課題:設計状況は流動的である
3.5 シナリオは具象的であると同時に柔軟である
3.6 課題:外部要因が設計に制約を加える
3.7 シナリオは作業指向を促進する
3.8 課題:設計の進展は数多くの帰結をもつ
3.9 シナリオは数多くの視点をとる
3.10 課題:技術的な知識がデザインを遅らせる
3.11 シナリオは抽象化:類型化される
3.12 デザインに対するシナリオに基づくフレームワークをめざして

第4章 例:ビデオ情報システム
4.1 Raison d'Etre(存在理由)
4.2 設計における関係と目標の明確化
4.3 選択肢となる状況の想像
4.4 結果とトレードオフの管理
4.5 設計知識と創造と利用
4.6 人間と使用への注目を保つ

第5章 例:プログラミング教材とツール
5.1 設計状況
5.2 設計分析
5.3 想像:Bittitalk ブラウザ
5.4 想像:View Matcher
5.5 開発:MiTTS
5.6 運用と評価

第6章 ユーザビリティ的根拠
6.1 規準シナリオに対するクレームと要求
6.2 新たな規準シナリオの設計と分析
6.3 適切な目標の識別
6.4 継続学習
6.5 ワークグループの帰結
6.6 シナリオに基づく設計におけるクレーム分析の位置づけ

第7章 累積的デザイン
7.1 再利用のためのView Matcher
7.2 View Matcher の理に適ったエミュレーション
7.3 MoleHill Guru プロジェクトでの活動のモデル化
7.4 MoleHill Goalposter でのジャンルの限定
7.5 Goalposter の想像と詳細化
7.6 デザインパターンとデザインモデル

第8章 評価と理論構築
8.1 評価目標と評価手法
8.2 デザインジャンルの評価と開発
8.3 複数の理論に対する帰属
8.4 位置的に離れて分散した原因
8.5 スレッドレベルのクレーム
8.6 評価駆動型の設計

第9章 ソフトウェア開発
9.1 オブジェクト指向ソフトウェア
9.2 責任駆動型の設計
9.3 シナリオからのオブジェクトモデルの開発
9.4 シナリオブラウザ
9.5 仕様と実装とのギャップ

第10章 シナリオとクレームを見つける方法
10.1 シナリオはどこから来るか?
10.2 クレームをあげる方法

第11章 タスク-人工物サイクルを克服する
11.1 シナリオに基づくシステム開発
11.2 MiTTS再考
11.3 LiNCプロジェクトでの要求開発
11.4 シナリオに基づく方法論へ向けて

第12章 シナリオのジレンマ
12.1 シナリオに基づく設計の現状
12.2 将来の課題
12.3 魔法使いはいらない

参考文献
あとがき
索引