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実践UMLによるシステム開発―SEのためのVisioと.NET活用術― 

書籍情報
ISBN978-4-320-12101-0
判型B5変型 
ページ数288ページ
発行年月2004年05月
本体価格3,400円
実践UMLによるシステム開発 書影
実践UMLによるシステム開発

近年,複雑化・高機能化の一途をたどるシステム開発の現場では,ユーザーのニーズを適確に把握し,システムを効率的に開発する様々なシステム設計の手法が考案されてきました。その中でも,世の中に存在する様々なシステム設計手法を統合し,ユーザーとシステム開発者,およびシステム開発者間のコミュニケーションの架け橋となるシステム設計手法として,UMLが急速な勢いで普及しています。UMLは,システム開発を支援するだけでなく,プログラミング手法の主流となりつつあるオブジェクト指向プログラミングに準拠した仕様となっています。また,UMLは実際のシステム開発の現場で利用される機会が多くなり,システム開発において必要不可欠なスキルとなりつつあります。
 一方,最近では,複雑化の一途をたどるシステム開発を支援するために,数多くのモデリングツールやCASEツールが登場してきました。その中でも,汎用的なモデリングツールとして業界標準の位置を確立しているVisioは,最近のバージョンでUMLのモデリング機能が提供されました。このことにより,VisioはUMLのモデリングツールとしても急速に普及しつつあります。また,Visioには,CASEツールとしての機能が提供されるなど,実践のシステム開発を主眼に置いた高度な機能が充実してきました。
 VisioがUML機能をサポートすることにより,UMLの利用者がより一層増えてきています。そこで,本書では,UMLの基礎から説明し,さらに実践システム開発への応用方法までを網羅しました。
 まず,本書の前半では,UMLやオブジェクト指向の概念について説明します。次に,中盤では,UMLにおける各図の概念やモデリングのルールを説明し,実際のモデリング方法までを説明します。そして,後半では,本書の総まとめとして,UMLとVisioを使用して要件定義段階から実装段階までをチュートリアル形式で説明します。付録には,Visioに備わっているCASEツールとしての機能をまとめました。
 本書では,理解を促進するために様々な工夫を凝らしています。まず,UMLの各図の説明では,読者の立場から理解しやすいよう,様々なUML図の例を随所に入れ,文章で理解し,図で確認するという構成にしています。さらに,第8章では,第1章から第7章までの内容の総まとめとして,1つのシステム開発プロジェクトについて,設計から開発まで順に流れを追って理解できるようにチュートリアル形式で説明します。
 本書では,要件定義段階から実装段階までを通して,システム開発におけるUMLの重要性と役割について理解することを目的としています。また,本書は,システム開発における設計工程に従事する方を主な対象読者としていますが,システム開発に関係する方であれば,役に立つ書籍になることを確信しております。特に,プログラマの段階を卒業し,システムエンジニアへのステップアップを目指している人や,情報系の大学での講義用テキストとして最適な一冊に仕上げております。

目次

第1章 オブジェクト指向とUML
1.1 はじめに
1.2 オブジェクト指向プログラミング概要
 1.2.1 オブジェクト
 1.2.2 オブジェクト指向プログラミングの利点
1.3 オブジェクト指向プログラミング
 1.3.1 オブジェクト指向プログラミングの基礎
 1.3.2 オブジェクト指向言語の特徴
 1.3.3 オブジェクト同士の関係
 1.3.4 オブジェクト指向設計
1.4 UML概要
 1.4.1 UML
 1.4.2 UMLとシステム開発工程
 1.4.3 UMLと開発モデル
 1.4.4 UML図
 1.4.5 UMLによるオブジェクト指向設計
1.5 Visioのオブジェクト指向設計
 1.5.1 Visual Basic .NETと.NET Framework
 1.5.2 VisioのUML機能
 1.5.3 Visioによるオブジェクト指向設計の利点
1.6 まとめ

第2章 ユースケース図
2.1 ユースケース図
 2.1.1 ユースケース図とは
 2.1.2 ユースケース図のUMLモデル
 2.1.3 ユースケース図の説明
2.2 ユースケース図のチュートリアル
 2.2.1 ユースケース図の作成
2.3 ユースケース分析
 2.3.1 シナリオ
2.4 まとめ

第3章 相互作用図
3.1 相互作用図
 3.1.1 相互作用図とは
 3.1.2 相互作用図の必要性
3.2 シーケンス図
 3.2.1 シーケンス図とは
 3.2.2 シーケンス図のUMLモデル
 3.2.3 シーケンス図の例
3.3 コラボレーション図
 3.3.1 コラボレーション図とは
 3.3.2 コラボレーション図のUMLモデル
 3.3.3 コラボレーション図の例
3.4 相互作用図のチュートリアル
 3.4.1 シーケンス図の作成
 3.4.2 コラボレーション図の作成
3.5 まとめ

第4章 静的構造図
4.1 静的構造図
 4.1.1 静的構造図とは
 4.1.2 静的構造図の必要性
4.2 クラス図
 4.2.1 クラス図とは
 4.2.2 クラス図のUMLモデル
 4.2.3 クラス図の例
4.3 オブジェクト図
 4.3.1 オブジェクト図とは
 4.3.2 オブジェクト図のUMLモデル
 4.3.3 オブジェクト図の例
4.4 静的構造図のチュートリアル
 4.4.1 クラス図の作成
 4.4.2 オブジェクト図の作成
4.5 まとめ

第5章 振舞い図
5.1 振舞い図
 5.1.1 振舞い図とは
 5.1.2 振舞い図の必要性
5.2 アクティビティ図
 5.2.1 アクティビティ図とは
 5.2.2 アクティビティ図のUMLモデル
 5.2.3 アクティビティ図の例
5.3 ステートチャート図
 5.3.1 ステートチャート図とは
 5.3.2 ステートチャート図のUMLモデル
 5.3.3 ステートチャート図の例
5.4 振舞い図のチュートリアル
 5.4.1 アクティビティ図の作成
 5.4.2 ステートチャート図の作成
5.5 まとめ

第6章 実装図
6.1 実装図
 6.1.1 実装図とは
 6.1.2 実装図の必要性
 6.1.3 コンポーネント図と配置図
6.2 コンポーネント図
 6.2.1 コンポーネント図とは
 6.2.2 コンポーネント図のUMLモデル
 6.2.3 コンポーネント図の説明
6.3 配置図
 6.3.1 配置図とは
 6.3.2 配置図のUMLモデル
 6.3.3 配置図の説明
6.4 実装図のチュートリアル
 6.4.1 コンポーネント図の作成
 6.4.2 配置図の作成
6.5 まとめ

第7章 実践システム開発
7.1 はじめに
 7.1.1 システム開発とは
 7.1.2 システム開発とUML
 7.1.3 開発するシステム例(構造化エディタ)の概要
7.2 要件定義
 7.2.1 要件定義とは
 7.2.2 要件定義の必要性
 7.2.3 要件定義とUML
 7.2.4 要件定義の注意点
 7.2.5 要件定義の実践
7.3 システム分析
 7.3.1 システム分析とは
 7.3.2 システム分析の必要性
 7.3.3 システム分析とUML
 7.3.4 システム分析の注意点
 7.3.5 システム分析の実践
7.4 システム設計
 7.4.1 システム設計とは
 7.4.2 システム設計の必要性
 7.4.3 システム設計とUML
 7.4.4 システム設計の注意点
 7.4.5 システム設計の実践
7.5 実装準備
 7.5.1 概要
 7.5.2 実装準備とは
 7.5.3 実装準備の必要性
 7.5.4 準備とUML
 7.5.5 実装準備の注意点
 7.5.6 実装準備の実践
7.6 実装(プログラミング)
 7.6.1 実装(プログラミング)とは
 7.6.2 実装(プログラミング)の注意点
 7.6.3 実装(プログラミング)実践
7.7 結果の確認
 7.7.1 ツリービューの操作
 7.7.2 文書のHTML出力
7.8 まとめ

第8章 むすび

付録1 Visioの概要
1.1 Visioとは
1.2 Visioの特徴
1.3 Visio入門
 1.3.1 作業ウィンドウ
 1.3.2 図面の種類選択
1.4 Visioのテンプレート
 1.4.1 オフィスレイアウト
 1.4.2 基本フローチャート
 1.4.3 その他のテンプレート

付録2 Visioのエンジニアリング機能
2.1 Visioのエンジニアリング機能
 2.1.1 データベースモデル図とは
 2.1.2 データベースモデル図の機能
 2.1.3 リバースエンジニアリング機能の実践
2.2 ガントチャート図
 2.2.1 ガントチャート図とは
 2.2.2 ガントチャート図の例
2.3 組織図
 2.3.1 組織図とは
 2.3.2 組織図の例
2.4 論理ネットワーク図
 2.4.1 論理ネットワーク図とは
 2.4.2 論理ネットワーク図の例
2.5 マクロ
 2.5.1 マクロとは
 2.5.2 マクロの作成
 2.5.3 マクロの実行

付録3 オブジェクト指向プログラミングとVisual Basic .NET
3.1 クラスビューの使用
3.2 クラスの定義
3.3 メソッドの定義
3.4 オブジェクトの生成
3.5 プロパティの定義
3.6 継承